主要集中在声音以及视觉。王者荣耀中,你能够看到自己的经验条,能够知道自己还差多少升级。能看到对方的血条,你的每一次攻击都能够看到对方血量的减少。每次释放技能,都能听到一段角色的配音,杀死角色时都能听到一杀、二杀、三杀。
在游戏之外,你能够发现自己活跃度的集满、游戏等级的提升、段位的提高等,这些持续不断的即时反馈,刺激你肾上腺素的分泌,诱惑你大脑多巴胺的产生。
这就是游戏。游戏为你树立了目标,为你找到了最适合的障碍,还提供持续不断的反馈。这使得人们很容易就能够达到心流,从而沉浸在其中。
二、自豪感
游戏除了能够给人们创造心流,还满足了人们所需要的自豪感(fiero)。所谓自豪感,是一种战胜逆境后的感觉。
自豪感是我们能够体验到的最有利的,因神经化学物质适合而产生的快感之一,它设计大脑奖赏回路的3个不同结构,包括中脑多巴胺中心,这是跟奖赏及上瘾最典型相关的地方。
斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。研究人员在玩家进行高难度游戏时,对其进行核磁共振成像。观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自己喜欢的游戏“上瘾”游戏,最大的潜在原因就是自豪感。
我们克服的障碍越大,自豪感越强。这也就导致了游戏玩得越好,越想玩,越玩又越好,这样的一个循环。
三、蔡戈尼克效应
西方心理学家契可尼揭开了谜底。他通过试验发现:一般人对已完成的、已有结果的事情极易忘怀,而对中断了的、未完成的、未达目标的事情却总是记忆犹新。这种现象叫做“蔡戈尼克效应”。
网络游戏中,常常会出现活跃系统。你的活跃度每达到一个数值,你就能够领取一份奖品。而如果你因为某些原因游戏,没能达到活跃度,你会对这件事存有记忆。这会促使你在每天重置活跃度前,更大概率的打开游戏。
另外,人们总是希望自己游戏中的段位能够再上一截。处在青铜希望升到白银段位,处在白银希望能够升到黄金。而有部分游戏就利用了玩家的这种想法,会在关键局(还差一局就能升段位了)为玩家匹配水平较差的队友,妨碍玩家段位的晋升。
这也是利用了蔡戈尼克效应,让你不自觉中对这个游戏难以忘怀。
你可能会说,你并没有试过对游戏难以忘怀。你做过关于游戏的梦吗?有试过在梦里打游戏吗?如果有,其实这很可能就是蔡戈尼克效应在背后默默的起作用。
四、疲劳系统
很多游戏都会很贴心的设立一个“防沉迷系统”,然而这种所谓的防沉迷系统往往会让玩家更加的沉迷。
由于人们渴望心流和自豪感,所以玩家会在游戏中消耗大量的时间。但对大多数人而言,一周为游戏花费的时间若超过30小时,玩家就会开始怀疑自己错失了真实生活。人们会感到内疚、恐惧、焦虑、自我憎恨和沮丧。
而这些情绪会给游戏厂商带来很大的不确定性,玩家可能以后就不玩这款游戏了。所以游戏厂商推出了防沉迷系统,实际上反而创造了长久的玩家,增加了玩家的成瘾。
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虽然游戏很容易就让人们沉迷,在无意间就会浪费人们大量的时间,但我们也可以利用游戏的成瘾机制来指导生活。
给大家推荐我的另一个答案:择恩:你从电子游戏中学到了哪些有用的东西?