接着攻速增量中有不同。
攻速增量=0.5右手武器攻速-1.5武器攻速+技能增量+实际装备IAS
可以看出把右手的 —(左手攻速+右手攻速)/2这部分换成了0.5右手武器攻速-1.5左手武器攻速,这其中的差别通过变形观察一下。
之前是—0.5左手—0.5右手
现在是—0.5左手+0.5右手—左手武器攻速
这里可以再次看出《暗黑2》的各个细节严谨的程度。
左右手的侧重也设计的不同l 。我们直接把前后的公式相等看一下。
—0.5左手—0.5右手=—0.5左手+0.5右手—左手武器攻速
然后直接就能变成右手攻击速度=左手攻击速度。在这个条件下2个公式没区别,也就是说左右手速度完全相同;
速度不同的话,右手自然取均值很好理解,但左手方面这个IAS计算比较特殊:分成2个部分来看,第一部分 【—左手武器攻速】;第二部分:【—0.5左手+0.5右手】。
这个地方本来不是放武器的,策划的想法是,首先直接当作常见的单手拿武器完整算,就是【—左手武器攻速】。额外多出了一部分,就是【0.5倍*(右手—左手)】。
如果右手主武器比左手副武器的武器基速快,攻速有增加;如果右手比左手基速慢,整体就要会慢一点。这一点就形成了一个隐藏技巧:主副手武器的摆放。两把武器的攻速不同,那么正确的放置有可能对应的给副手提高攻速,有一点加强副手位置的意思。
而右手的主位置,让2把武器的攻速都有作用,2把武器的基础速度,都对右手的输出做出贡献。
而实际上两把武器是随便摆放的,也就是说不管怎么安排其中某一把武器为主武器,或许都有待玩家去挖掘一个最优解,2把剑2个坑,加上主副手的一些机制,排列组合其实是有不止2种的。何况这里的设计还延伸出了一个经典的bug玩法,后文再提。
最后公式总结梳理一下:
装备IAS=全身IAS—左手武器魔法IAS
有效的装备IAS=120*装备IAS120+装备IAS)
攻速加成=技能光环IAS加成+有效装备+2装备天生攻速的均值
带入计算得出普攻帧数为,设定好的普攻16帧/(1+攻速加成)
十七、被击、格挡、施法等动作快慢的计算
有普攻的铺垫,其实这几个部分基本上帧数算法类似,只是细节做的有差异。
比如施法速度,其实就是简单的把IAS变成了FCR,攻速大量投放在武器上,施法这类魔法的属性,也大多很贴切的投放在了偏魔法的装备上,比如戒指。请看下图的戒指。
公式结构大致一样。
打击恢复属性游戏中叫做FHR,fast hit recovery
帧数计算公式跟之前的攻击帧数也是类似的,如下:
帧数= {常量256 * 该动作长度 / [该动作速度 * (基础效率数值50 + FHR增加量 / 100)]} – 1
前面说到普攻基础效率是100,大多动作是100,这里就变成了50。
因为你是被打,那么自然是不是要恢复动作慢一些~这类再次看出调整数据,科学真实投放的好处,怎么调都可以。
中间的常量应该都不用再说一遍了,前面都提过。格挡,被打也是动作,每个职业都有自己的时间长度的。
这里再讲一下关于打击回复这个公式里面的属性,大家在各种装备应该常看到增加FHR这个数据,类似IAS,也是直接一身的FHR相加,最后这个公式:有效FHR = [FHR x 120 / (FHR + 120)],依旧存在类似的修正,然后按照帧数公式的程序去运行。
被打上面因为动作较单一,各个职业基本上动作速度都可以确定。
这里顺便写一下被攻击时候,不同职业上恢复的帧数设定,也就是完整动作持续时间。
法师:8帧
德鲁伊:7帧
死灵:7帧
亚马逊:6帧
野蛮人 刺客 圣骑士:5帧
下面再谈格挡的动作恢复,格挡成功有一个收盾动作,这个动作依照帧数公式去计算。